Мощь Visual Basic Word Art Английский язык Бизнес в Институте Delphi on JAVA Генератор Бланков
скачать игры бесплатно. Игры скачать. Бесплатные игры. Программирование программист visual basic ПРОГРАММИРОВАНИЕ программирование игр Учебник программирования на VISUAL BASIC. Скачать бесплатное руководство по разработке программ. Программистам на visual basic 6.0 Справочник программиста - скачай бесплатно. Программы на Visual Basic. MP3 Player. DVD. Процедуры Visual BASIC. Ebook - Документация по разработке и программированию игр. |
| Напишем Игру на VB |
Генератор настольных игр. Скачать >>
Карточная версия игры Монополия. Скачать >>
Пошаговое описание процесса разработки всех процедур игры Oflameron – Онлайн версия С различными вариантами игры (карточным, java-онлайн, табличным на листе бумаги, на VB) уже ознакомилось свыше миллиона человек. Данное руководство содержит подробнейшее описание процесса создания VB-аналога JAVA-игры (см. скриншот): |
||
VB с нуля
Free ebook
LincolnDailyNews
Table GAME
FunnyFans
Каталог freeware
|
||
|
OFLAMERON Часть 1 |
||
Создадим проект формата Project EXE. Разместим форму Form1 размером примерно 2715х5745. На форме расположим элемент Frame, а в нем разместим элементы Label1 Label55. Где Label1 Label6 это колонка Level. А Label7 Label46 ячейки игрового поля с номиналами. Label 47-48 ячейки для служебной информации. Нижний цветной индикатор образован Label49-Label55.
|
||
Краткое описание игры. Игра начинается с установки игроком маркера в любую ячейку нижнего ряда ячеек (просто Click-нуть мышкой). Такая ячейка выделяется синим цветом,
|
||
|
||
|
а номинал занятой ячейки прибавляется (либо вычитается) к счету игрока. Нижний цветной линейный индикатор начинает укорачиваться. Пока индикатор не исчез, игрок может перемещать игровой маркер по нижней строке вправо или влево от текущего положения нажимая на клавиатуре стрелки «Вправо» или «Влево». Номиналы всех ячеек, которые будет «проходить» маркер, будут прибавляться (или вычитаться) к счету. Как только весь цветной линейный индикатор исчезнет, игрок не может перемещать свой маркер (на мгновение), а номиналы всех ячеек сдвигаются сверху-вниз на одну строчку. Верхняя строка игрового поля заполняется новыми значениями от генератора случайных чисел. При этом, номинал ячейки, сдвинувшейся сверху на ячейку, в которой уже находится маркер, так же прибавляется к счету – это может существенно изменить ваш счет. После этого цветной линейный индикатор восстанавливается и начинает опять укорачиваться, а игрок опять может перемещать игровой маркер.Счет игры ведется в оранжевой ячейке
|
Игра ведется до тех пор, пока счет игрока не станет равным нулю или маркер не попадет на ячейку с номиналом |End|. Игра совсем не так проста, как может показаться. Совсем легко разместить свой маркер так, что на него сместится ячейка с номиналом |Z| - обнуление счета, или |End| - окончание игры. |
||
Здесь описывается процесс программирования «текстовой версии» логической табличной игры «Oflameron». Номиналы ячеек представлены на экране в символьном виде, а ячейки представляют собой элементы Label. В следующей части документа будет представлено полное описание процесса разработки графической версии игры и версии игры для карманных компьтеров (PDA). Программирование |
||
Заполним ячейки игрового (массив field(8, 6))поля значениями от генератора случайных чисел. Вычислим количество секунд в текущем времени и столько раз «прокрутим» цикл с обращением к генератору случайных чисел:
TM = Time 'Получить время в переменную TTMS = Len(TM) 'Определить длину строки с значением времени TTM = Mid$(TM, 7, 2) 'Выделить из строки количество секунд For i = 0 To TTM ‘Цикл с числом повторений, равным количеству секунд Form1.Caption = Int((20 * Rnd) + 1) ‘Значения запишем в заголовок формы Next i Заполним массив field(8, 5). Полностью процедура будет: Private Sub Set_Nominal() TM = Time 'Получить время в переменную TTMS = Len(TM) 'Определить длину строки с значением времени TTM = Mid$(TM, 7, 2) 'Выделить из строки количество секунд For i = 0 To TTM Form1.Caption = Int((20 * Rnd) + 1) Next i '-------------------------------------------------- ' Заполним массив field(8, 5) For i = 0 To 7 For j = 0 To 4 field(i, j) = Int((20 * Rnd) + 1) Next j Next i End Sub Теперь можно записать тестовую процедуру Private Sub Fdraw() для того, чтобы посмотреть, как заполняется массив field(8, 6) Процедура будет выглядеть следующим образом: [см. процедуру здесь]. |
||
|
Т.е. здесь просто каждая ячейка записывается в Caption каждой ячейки. Такой метод не стоит считать оптимальным и в последующем можно использовать другие приемы программирования. Чтобы посмотреть резльтаты, нужно вставить вызов двух процедур Private Sub Set_Nominal() и Private Sub Fdraw() в автозапуск при старте программы (на время): Private Sub Form_Load() Set_Nominal Fdraw End Sub Полный проект на Visual Basic этого этапа разработки игры – в файле vbg1.zip MP3 Теперь нужно создать процедуру, в которой будет анализироваться содержимое ячеек массива field(8, 6) и в зависимости от их значений будет формироваться нужное символьное значение (номинал) ячейки игрового поля и задаваться нужный цвет символа и фона ячейки. Перепишем процедуру Fdraw() в другую процедуру. Создадим еще одну Label56 для временного хранения «сгенерированного» номинала ячейки и ее цветовых атрибутов (выделена на рисунке). |
||
|
||
|
Полный текст процедуры Color_Chars() можно посмотреть здесь. |
||
Теперь добавим копирование значения и атрибутов ячейки Label56 в ячейку игрового поля и используем несколько циклов для обработки всего массива field(8, 6): - пример копирования Label7.Caption = Label56.Caption Label7.BackColor = Label56.BackColor Label7.ForeColor = Label56.ForeColor В итоге появится процедура Sub Field_Fill() копирования номиналов из «дежурной» ячейки Label56, а процедура Color_Chars() изменится следующим образом: [см. процедуру здесь]. |
||
| Версия руководства на Delphi | ||
| Гостевая Книга | ||
| Продолжение читайте на стр.2 |